La dépendance aux jeux vidéo : Existe-t-elle ? Si oui, pourquoi ? (par Dr. Peter Gray)


L’analogie entre la « dépendance aux jeux vidéo » et la dépendance aux jeux d’argent1NdT : « gambling » dans le texte original, tout au long de cet article est fallacieuse.

Les jeux vidéo : Partie 2/3
Partie 1 : Les nombreux bienfaits, pour les enfants, des jeux vidéo.
Partie 2 : La dépendance aux jeux vidéo : Existe-t-elle ? Si oui, pourquoi ?
Partie 3 : Les bienfaits cognitifs des jeux vidéo. (à paraître)

Avant-propos

Ce qui suit est un article de Dr. Peter Gray, publié sur Psychology Today (l’article original est disponible ici) le 2 février 2012.

Dr. Peter Gray est professeur et chercheur à Boston College. Il est l’auteur de Free to Learn: Why Unleashing the Instinct to Play Will Make Our Children Happier, More Self-Reliant, and Better Students for Life, (Basic Books, 2013), et de Psychology (Worth Publishers, un manuel d’université dans sa septième édition). Il a mené et publié des études en psychologie comparative, évolutionnaire, développementale et éducative. Il est diplômé de l’Université de Columbia et a obtenu son doctorat en biologie à la Rockefeller University. Son travail actuel se concentre principalement sur les moyens d’apprentissage naturels des enfants et la valeur à long terme du jeu.
Je tiens à remercier le Dr. Gray pour son aimable autorisation de publier ma traduction de son article sur ce blog.

L’article

Les « experts », en particulier ceux qui sont souvent cités par les médias, nous avertissent constamment de dangers pour nos enfants. Ce qui attire généralement notre attention et fait entrer la peur dans nos cœurs, ce sont les histoires qu’ils nous racontent. Un enfant, quelque part, jouait dehors sans parent à proximité et a été enlevé et assassiné. Par conséquent, chaque personne autorisant son enfant à jouer dehors sans être observé de près par un adulte est un parent négligeant. Un jeune homme désemparé en Corée du Sud joue à un jeu vidéo pendant cinquante heures d’affilée sans s’arrêter pour dormir ou manger fait une crise cardiaque et meurt. Par conséquent, les jeux vidéos sont addictifs, dangereux, et nous devons soit les bannir, soit réduire leur usage de manière à ce que nos enfants ne meurent pas comme ce pauvre sud Coréen.

Les histoires comme celles-ci sont tragiques ; et, oui, les tragédies arrivent, généralement de manière totalement imprévisible. Mais ce dont nous devons nous souvenir lorsque nous entendons de telles histoires, c’est du fait qu’il y a environ 7 milliards de personnes dans le monde. 7 000 000 000. Ce jeune homme en Corée du Sud représente 0,000000014 % de la population mondiale. Avec 7 milliards de personnes, il est inévitable que quelque chose de vraiment très bizarre se passe quelque part chaque jour. Les « experts » et médias sensationnalistes ne tomberont jamais à court d’histoires choquantes à nous raconter.

Aujourd’hui, dans le monde, des centaines de millions de personnes jouent à des jeux video. La grande majorité de ces joueurs sont des gens parfaitement normaux, c’est-à-dire que rien de sensationnel ne leur arrive, mais un petit pourcentage d’entre eux sont des tueurs, certains sont extraordinairement dépressifs, certains sont suicidaires ; et chaque jour un joueur de jeux vidéo quelque part fait quelque chose d’horrible ou vit quelque chose d’horrible. Tout cela vaut également pour les centaines de millions de personnes qui ne jouent pas à des jeux vidéo. C’est pourquoi les histoires, seules, ne valent rien. Si nous voulons connaître les conséquences des jeux vidéo ou de quoi que ce soit d’autre, nous avons besoin de études bien conçues et de statistiques. Je mets ici l’emphase sur bien conçues.

Depuis de nombreuses années, des chercheurs essaient de prouver que les jeux vidéo sont mauvais. L’essentiel de leurs efforts ont été axés sur le contenu violent de certains jeux et des dizaines d’études ont été menées de manière à tenter de prouver que jouer des jeux vidéo violents cause de la violence dans le monde réel. L’an dernier (NdT : En 2011, l’article datant de 2012), la Cour Suprême américaine a été confrontée à la tâche consistant à évaluer ces études, dans le dossier Brown contre Entertainment Merchants Association. Après de nombreux témoignages et beaucoup de recherche, la cour a conclu ce qui suit : « Les études prétendant montrer un lien entre l’exposition à des jeux vidéo violents et des effets nocifs sur les enfants ne prouvent pas qu’une telle exposition a pour effet de faire agir les mineurs de manière agressive. » En 2010, le gouvernement australien – confronté à des pétitions pour bannir ou restreindre les jeux vidéo au contenu violent – en est arrivé à une conclusion similaire après avoir évalué toutes les preuves. Et les chercheurs en sciences sociales qui ont examiné les études et mené des méta-analyses sur celles-ci sont également arrivés à cette conclusion (voir mon billet du 7 janvier 2012).

L’ étude de Christopher Ferguson et ses collègues à la Texas A&M International University est probablement l’étude visant à trouver un effet de causalité de la violence dans les jeux vidéo sur la violence dans le monde réel la mieux conçue à l’heure actuelle. Elle sera bientôt publiée (NdT : entretemps, elle a été publiée) dans le Journal of Psychiatric Research 2C.Ferguson, C. San Miguel, A. Garza, J. Jerabeck (In press). « A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression: A 3-year longitudinal study of adolescents. » Journal of Psychiatric Research, à paraître en 2012.. Le groupe de Ferguson a suivi un échantillon de 165 jeunes durant trois ans, évaluant leur rapport aux jeux vidéo et divers autres aspects de leur vie. Ils n’ont trouvé absolument aucune relation entre l’exposition aux jeux vidéo violents et la violence dans le monde réel commise par ces jeunes. Ils ont par contre trouvé que la violence dans le monde réel de leurs sujets était fortement prédite par la violence dans le monde réel à laquelle ils étaient exposés dans leur vie quotidienne. Les enfants dont les parents ou amis étaient violents avaient, sans surprise, significativement plus de chances de commettre eux-mêmes des vraies violences que les enfants dont les parents et amis n’étaient pas violents. Les jeux vidéos, peu importe leur degré de violence, n’avaient absolument aucun effet. L’étude de Ferguson et de nombreuses autres mènent à la conclusion que, tandis que la violence dans le monde réel cause plus de violence dans le monde réel, ce n’est pas le cas de la violence « pour faire semblant ».

Dans mon billet précédent, j’ai donné un aperçu de quelques uns des bienfaits sociaux et cognitifs dont bénéficient les jeunes en jouant à des jeux vidéo. Loin de les isoler, les jeux vidéos rassemble généralement les jeunes et les aide à apprendre à s’entendre. Loin d’être abrutissants, les jeux vidéo – en particulier les jeunes multijoueurs en ligne récents – sont incroyablement stimulants pour la force mentale des joueurs, et favorisent le développement cognitif. Cependant, j’aimerais maintenant aborder la question de la « dépendance aux jeux vidéo ». A côté des affirmations à propos de la violence, celles à propos de la dépendance constituent la plus grande part de la mauvaise presse que reçoivent les jeux vidéo.

L’analogie biaisée entre la dépendance au jeu et la « dépendance aux jeux vidéo »

Mr Franklin Gibbs, atteint de sévère dépendance au jeu dans l’excellent épisode de The Twlilight Zone de 1960, « The Fever »

La dépendance (NdT : « addiction ») est un mot qui est utilisé de diverses manières mais, généralement, il réfère à une pulsion compulsive (à laquelle il difficile de résister) de consommer une certaine substance ou d’exercer une certaine activité qui n’est clairement pas bonne pour la personne et qui peut même être en train de détruire sa vie. Les exemples de dépendance les plus clairs sont bien sûr les dépendances chimiques : les gens deviennent physiologiquement dépendants d’une substance chimique – telle que l’alcool, la nicotine ou l’héroïne – et ressentent des symptômes de privation douloureux ou invalidants s’ils ne les consomment pas. Mais de plus en plus, et à juste titre, les psychologues ont commencé à appliquer le terme dépendance à des comportements nocifs qui semblent devenir compulsifs même s’ils n’impliquent pas de consommation de substance chimique. La dépendance au jeu en est probablement le meilleur exemple.

De nombreuses personnes souffrent – et leurs familles aussi – parce qu’ils ne semblent pas capables d’arrêter de jouer à des jeux d’argent. Ils jouent tout leur argent puis ils empruntent et jouent encore et se creusent d’énormes dettes ; et puis, quand ils ne peuvent plus emprunter, parfois ils volent et jouent cet argent-là aussi, dans une tentative vouée à l’échec de sortir de leur dette et de sauver leurs familles et eux-mêmes de la ruine. Les gens qui se sentent obligés de jouer le font parfois parce qu’ils ne voient aucun autre moyen possible de sortir de leur dette et/ou à cause de l’excitation qu’ils ressentent à chaque fois qu’ils gagnent, ce qui les motive à chercher à ressentir cette excitation à nouveau. Le jeu compulsif est un problème très sérieux et fréquent, bien que cela n’ait pas empêché les organes législatifs des états de promouvoir les jeux d’argent (sous forme de casinos et de loteries nationales) afin de remplir les caisses de l’état et de réduire les taxes que doivent payer les non-joueurs.

Beaucoup de chercheurs, si pas tous, qui soutiennent le concept de dépendance aux jeux vidéo font une analogie entre jouer aux jeux vidéo et jouer à des jeux d’argent. En fait, beaucoup d’études cherchant à évaluer la fréquence de la dépendance aux jeux vidéo – y compris l’étude récente menée à Singapour 3D. Gentile, H. Choo, A. Liau, T. Sim, D. Li, D. Fung, & A. Khoo (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127, e319-e329., dont on fait grand cas – utilisent le questionnaire qui est utilisé pour évaluer la fréquence de la dépendance aux jeux d’argent, changeant uniquement les mots « jeux d’argent » (NdT : « gambling ») pour « jeux vidéo ». L’analogie peut être tentante pour ceux qui ne connaissent pas bien les jeux vidéo. De loin, jouer à un jeu vidéo ressemble un peu à jouer à un jeu d’argent sur un écran vidéo dans un casino. Mais pensez aux différences !

Tout d’abord, la plupart des jeux d’argent – en particulier ceux auxquels les gens deviennent dépendants – sont de purs jeux de chance (pour tous sauf les très rares qui trouvent un moyen de tricher). Ils sont truqués de manière à ce qu’à long terme on perde toujours, mais qu’à court terme on gagne parfois. Il y a d’excellentes études indiquant que la nature aléatoire et imprévisible de ces récompenses opère sur le cerveau de certaines personnes de manière à favoriser un comportement qu’on pourrait raisonnablement qualifier de dépendant 4Je décris certaines de ces études dans mon manuel : P. Gray (2011). Psychology, 6th edition. pp 194-195.. La « pensée » irrationnelle qui accompagne ce comportement et ne peut être réfutée est la suivante : « La prochaine fois que je tirerai le levier pourrait être celle où je gagnerai le gros lot donc je vais le tirer encore une fois. » … et puis encore une fois et encore une fois et encore une fois etc.

En revanche, les jeux vidéo sont des jeux qui demandent des compétences. Ils sont comme les échecs ou tout autre jeu dans lequel la réussite dépend de la persévérance, de l’intelligence, de la pratique et de l’apprentissage, pas de la chance. Les récompenses ne sont pas aléatoires ; elles sont méritées. Pour monter de niveau, il faut travailler dur. De plus, les récompenses des jeux vidéo, comme aux échecs, sont purement des récompenses dans le jeu (à moins que vous soyez en compétition dans un tournoi pour un prix). Elles ne sont gratifiantes que parce qu’elles indiquent une certaine maîtrise. Gagner dans ces jeux ne produit aucune richesse dans le monde réel ; et surtout, perdre à ces jeux ne crée pas de dettes. C’est pourquoi les jeux vidéo et les échecs sont réellement des jeux, là où les jeux d’argent n’en sont pas.

C’est difficile d’imaginer pourquoi une personne avec la moindre trace d’intelligence voudrait passer des heures à jouer à ces jeux à moins que quelque chose d’irrationnel ne l’y pousse. En tant que jeux, ils sont juste idiots. Ils ne demandent absolument aucune compétence ou intelligence. On fait juste tout le temps la même chose stupide et parfois on gagne et généralement on ne gagne pas. Il n’y a aucun sentiment légitime de maîtrise. Je peux imaginer que certaines personnes saines – des personnes avec de l’argent superflu à jeter et qui n’ont aucune autre idée pour le dépenser – jouent de temps en temps à des jeux d’argent, juste comme ça ; mais passer des heures par semaine à jouer à ces jeux est presque par définition pathologique. Il est donc raisonnable de supposer que des gens qui sont pour le reste intelligents mais qui passent énormément de temps à jouer à ces jeux doivent avoir une sorte de compulsion qui les pousse à le faire, pour laquelle le mot « dépendance » peut être une étiquette appropriée.

Ce n’est pas le cas pour les jeux vidéo ou les échecs ou d’autres jeux dépendant de la compétence et la connaissance. Plus vous jouez, plus vous acquerrez de compétences et de connaissances et mieux vous jouez (et vous devez aussi meilleur à toute autre chose qui requiert des compétences ou connaissances similaires). Vous apprenez de vos erreurs et plus vous jouez, mieux vous jouez. Donc, beaucoup jouer à ces jeux n’implique pas forcément une dépendance ; ça signifie simplement que vous êtes à fond dans le jeu et que vous l’aimez et que vous essayez de vous améliorer. Si vous ne pensez pas que jouer à des jeux vidéo implique de la connaissance et de l’intelligence, jetez un œil au répertoire d’information en ligne associée à un seul jeu, World of Warcraft – WoWwiki. C’est le second plus large répertoire de connaissance sur le web ! Le premier est Wikipedia. (Je remercie mon collègue Mike Langlois pour cette information.)

Certains chercheurs qui devraient être plus avisés ont basé leur allégation sur la nature addictives des jeux vidéo sur la recherche sur le cerveau. Si vous faites quelques recherches sur les blogs de Psychology Today 5NdT : Le site sur lequel à été publié l’article original., vous verrez qu’un ou plusieurs de mes collègues blogueurs font partir de ceux qui ont prononcé ces allégations. Oui effectivement, des études fonctionnelles d’imagerie cérébrale ont démontré que certaines « voies du plaisir » du cerveau s’activent quand les joueurs gagnent le jackpot et que ces mêmes voies s’activent aussi lorsque des joueurs de jeux vidéo atteignent un objectif dans le jeu. Mais bien sûr qu’elles s’activent ! Si ce n’était pas le cas, ça voudrait juste dire que gagner le jackpot ou réussir dans un jeu n’est pas agréable. Tout ce qui est agréable est agréable à cause d’une activité dans les centres du plaisir du cerveau.

Je suis sûr que si j’étais connecté à un scanner IRMF, mes centres du plaisir s’allumeraient à chaque fois que je joue un mot de sept lettres au Scrabble ou à chaque fois que je reçois une critique positive de quelque chose que j’ai écrit ou à chaque fois que je goûte une glace à la pistache ou à chaque fois que mon épouse m’embrasse comme il faut. Si on définissait chaque activité qui active les « centres du plaisir » du cerveau comme addictive, et donc à restreindre, on se verrait contraint à restreindre tout ce qui est agréable. On devrait devenir des Puritains, mais alors certains d’entre nous découvriraient peut-être que notre réussite au Puritanisme active les centres du plaisir et là qu’est-ce qu’on ferait ? Après tout, c’est quoi le sens de la vie ? Nos pères fondateurs nationaux ont quelque part trahi leur background puritain en déclarant que la « recherche du bonheur »6NdT : Entendez « la recherche d’une vie ayant du sens ». Ces mots célèbres sont issus de la Déclaration d’indépendance des États-Unis :

« We hold these truths to be self-evident, that all men are created equal, that they are endowed by their Creator with certain unalienable Rights, that among these are Life, Liberty and the pursuit of Happiness. »

est un droit humain basique. Et maintenant on a des neuroscientifiques qui disent « si ça allume les centres du plaisir, méfiez-vous-en ! ». En particulier chez les enfants.

Les équipes de psychologues et psychiatres qui créent la liste officielle des troubles psychologiques pour le Diagnostic and Statistical Manual (DSM) de l’American Psychiatric Association, après étude consciencieuse, ont décidé d’ajouter la dépendance au jeu à la prochaine édition du manuel, mais ont décidé de ne pas ajouter la dépendance aux jeux vidéo, malgré beaucoup de pression de la part de praticiens qui aimeraient un nouveau trouble à traiter. Je pense que, dans les deux cas, ils ont pris la bonne décision.

Les stéréotypes négatifs peuvent générer des sentiments de stigmatisation chez les joueurs de jeux vidéo.

Mike Langlois, qui enseigne la psychothérapie à mon université, se décrit lui-même comme un psychothérapeute « game-friendly ». Il travaille avec des patients qui jouent à des jeux vidéo et il croit que beaucoup d’entre eux souffrent non pas des jeux mais du stigma qui y est associé. Les gens jouent à des jeux parce qu’ils sont stimulants, amusants et propices à des interactions sociales avec d’autres joueurs ; mais ils sont bombardés de messages de la culture plus large suggérant que jouer à des jeux vidéo est un signe de paresse, que c’est « addictif » et que ça mène à toutes sortes d’effets négatifs, alors ils s’inquiètent d’y jouer. Les gens qui passent un temps similaire à jouer aux échecs ou à lire de la littérature anglaise ou à skier ne reçoivent pas ces messages. Les messages-mêmes, d’après Langlois, peuvent produire de la détresse chez les « gamers ». Comme le dit Langlois, « Le stéréotype présente le gamer comme une personne apathique et évitant tout travail ou investissement. Une chose que nous savons au sujet des stéréotypes, c’est qu’ils peuvent être intériorisés et mener à un négativisme auto-réalisateur, et j’en suis venu à entendre des gamers s’auto-qualifier de toquards paresseux. » 7M. Langlois (2011). Reset: Video games and psychotherapy. BookBrewer. Kindle Edition.

Pour contrecarrer le stéréotype, Langlois note que les jeux vidéo sont des plaisir difficiles, pas des plaisirs simples. En ses propres termes : « Ce plaisir difficile ne serait pas possible si les gamers étaient vraiment paresseux ou apathiques. Et le niveau de détail auquel beaucoup de gamers prêtent attention est ahurissant, que ce soit atteindre un niveau de 525 à un métier dans WoW, débloquer tous les accomplissements dans Halo 3 ou cartographier chaque détail de l’univers de EVE. Ce n’est pas de l’apathie, c’est de la minutie. » Donc Langlois aide les joueurs de jeux vidéo en les aidant à se sentir bien plutôt que mal  par rapport au fait qu’ils jouent. Il n’y a aucune raison pour qu’un gamer dévoué se sente plus mal par rapport à son hobby qu’un joueur d’échecs ou skieur dévoué.

Néanmoins bien sûr certaines personnes laissent leur dévouement pour les jeux vidéo – ou les échecs ou le ski ou n’importe quoi d’autre – interférer avec d’autres aspects de leur vie et ça peut être un problème. Beaucoup d’entre nous doivent apprendre la gestion du temps, surtout quand on atteint l’âge adulte, afin de faire ce qu’on veut faire et toujours remplir nos obligations envers les autres. Les personnes que j’aime me rappellent parfois que ce n’est pas juste quand je passe tout mon temps à lire et écrire ou à faire du vélo ou du ski tout seul. Mais ne stigmatisons pas toutes ces activités en les qualifiant de dépendances. Appelons ça juste un problème de gestion du temps et trouvons des manières constructive de l’aborder.

Dans certains cas toutefois, passer beaucoup de temps à jouer à des jeux vidéo (ou à faire quoi que ce soit d’autre) peut être un signe d’une chose qui manque dans la vie de quelqu’un.

« À la porte de l’éternité », Vincent Van Gogh (1890), via Wikimedia Commons

Dans certains cas, les gens pratiquent une activité pour d’autres raison que le fait qu’ils l’apprécient, parce qu’elle est une échappatoire pour quelque chose de douloureux dans leur vie ou qu’elle elle le seul moyen disponible pour eux de satisfaire à des besoins psychologiques. Cela peut tout autant se produire chez des adultes que chez des enfants. L’activité qui semble devenir obsessive peut être les jeux vidéo ou bien autre chose.

Par exemple, certains adultes dévouent bien plus de temps à leur carrière qu’en temps normal, parce ça leur permet d’éviter un milieu familial désagréable. Certains enfants disent jouer aux jeux vidéo au moins partiellement pour s’évader et d’autres disent que c’est parce que c’est le seul domaine d’activité dans lequel ils sentent libres 8(a) Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (b) Stevens et al. (2008). « In-game, in-room, in-world: reconnecting video game play to the rest of kids’ lives. pp 41-66 in K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press.. À une époque où les enfants ne sont pas souvent autorisés à jouer librement dehors, et où ils sont à peu près constamment dirigés par des adultes, le monde virtuel des jeux vidéo est pour certains le seul domaine dans lequel ils sont autorisés à gambader librement et à explorer. S’ils recevaient plus d’autonomie dans le monde réel, nombre d’entre eux passeraient moins de temps à jouer à des jeux vidéo.

Pour illustrer cette idée, le chercheur anglais spécialisé dans les jeux vidéo Richard Wood donne quelques exemples de cas 9R. T. A. Wood (2008). Problems with the concept of video game « addiction »: Some case study examples. International Journal of Mental Health and Addiction, 6, 169-178.. Un cas est celui de Martin, un garçon de 11 ans dont la mère s’inquiétait de l’énorme quantité de temps qu’il dévouait à World of Warcraft et l’a donc interdit d’y jouer et de jouer à d’autre jeux vidéo, ce qui n’a fait qu’empirer les choses pour Martin. Il s’est avéré, d’après Wood, que Martin était un enfant unique qui était harcelé à l’école et détester y aller, et qui avait peur d’aller dehors à la maison à cause des attaques répétées dont il faisait l’objet. Le jeu vidéo en ligne était sa seule source de libre expression et son seul contact satisfaisant avec d’autres personnes. Quand ça lui a été repris, il était tout naturellement désemparé.

Un autre exemple est celui de Helen, médecin de 32 ans qui avait un emploi temporaire dans la recherche et passait la plus grande partie de son temps libre à jouer au MMORPG (NdT : « Massively Multiplayer Online Role Playing Game », soit « Jeu de Rôle en Ligne Massivement Multijoueur ») Final Fantasy, seule dans son appartement. Il s’est avéré que Helen avait récemment vécu une rupture difficile avec un partenaire de longue date, était malheureuse dans son travail, et était en grave dépression. Jouer à Final Fantasy n’était pas la cause de sa dépression mais bien sa manière de la gérer durant cette période difficile de sa vie. Le jeu en ligne lui apportait des connexions sociales et du plaisir à une période où rien d’autre n’y parvenait.

Dans une étude de plus de 1300 adultes joueurs de jeux vidéo (de 18 à 43 ans), Andrew Przybylski et ses collègues à l’Université de Rochester ont trouvé qu’un petit pourcentage d’entre eux, qui jouaient de nombreuses heures par jour, se décrivaient eux-même comme impliqués de manière obsessive – il avaient le sentiment de ne pas juste « vouloir » jouer, mais d’en avoir « besoin » 10A. Przybylski, N. Weinstein, R. M. Ryan, & G. S. Rigby (2009). Having versus wanting to play: Background and consequences of harmonious versus obsessive engagement in video games. CyberPsychology & Behavior, 12, 485-492.. Ces joueurs, quand ils arrêtaient une session de jeu, ne se sentaient pas rafraîchis et dynamisés comme les autres joueurs, mais il se sentaient tendus et malheureux. Les questionnaires exhaustifs utilisés dans cette étude révélaient aussi que ces joueurs « obsédés » étaient, en général, ceux dont les besoins psychologiques de base 11NdT : voir « Ode à la motivation intrinsèque », sur ce blog, où je parle de la recherche de Ed Deci et Richard Ryan couvrant les thèmes de l’autodétermination, de la motivation et des besoins psychologiques de base – leur besoin de liberté, de compétence et de relations sociales – n’étaient pas satisfaits dans la vie réelle.

Donc, si vous enfant ou un autre de vos êtres aimés semble obsédé par les jeux vidéo et malheureux hors des jeux, n’allez pas conclure immédiatement que les jeux sont la cause de leur mal-être. En revanche, parlez-leur et tentez de découvrir ce qui pourrait manquer ou ne pas aller dans d’autres aspects de leur vie et si vous pouvez aider ou non à résoudre ce problème.

 

Peter Gray
Traduit par Antoine Guenet

Vous aimez cet article ? Merci de nous soutenir !

Notes   [ + ]

1. NdT : « gambling » dans le texte original, tout au long de cet article
2. C.Ferguson, C. San Miguel, A. Garza, J. Jerabeck (In press). « A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression: A 3-year longitudinal study of adolescents. » Journal of Psychiatric Research, à paraître en 2012.
3. D. Gentile, H. Choo, A. Liau, T. Sim, D. Li, D. Fung, & A. Khoo (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127, e319-e329.
4. Je décris certaines de ces études dans mon manuel : P. Gray (2011). Psychology, 6th edition. pp 194-195.
5. NdT : Le site sur lequel à été publié l’article original.
6. NdT : Entendez « la recherche d’une vie ayant du sens ». Ces mots célèbres sont issus de la Déclaration d’indépendance des États-Unis :

« We hold these truths to be self-evident, that all men are created equal, that they are endowed by their Creator with certain unalienable Rights, that among these are Life, Liberty and the pursuit of Happiness. »

7. M. Langlois (2011). Reset: Video games and psychotherapy. BookBrewer. Kindle Edition.
8. (a) Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (b) Stevens et al. (2008). « In-game, in-room, in-world: reconnecting video game play to the rest of kids’ lives. pp 41-66 in K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press.
9. R. T. A. Wood (2008). Problems with the concept of video game « addiction »: Some case study examples. International Journal of Mental Health and Addiction, 6, 169-178.
10. A. Przybylski, N. Weinstein, R. M. Ryan, & G. S. Rigby (2009). Having versus wanting to play: Background and consequences of harmonious versus obsessive engagement in video games. CyberPsychology & Behavior, 12, 485-492.
11. NdT : voir « Ode à la motivation intrinsèque », sur ce blog, où je parle de la recherche de Ed Deci et Richard Ryan couvrant les thèmes de l’autodétermination, de la motivation et des besoins psychologiques de base

A propos de Antoine Guenet

Né en 1986. Père, musicien, professeur de musique depuis 10 ans, et beaucoup d'autres choses. Avec mon épouse Susan, j'ai décidé de lancer le projet d'ouvrir une école Sudbury de langue ouverte au centre de la Belgique.

Laissez un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *