Les nombreux bienfaits, pour les enfants, des jeux vidéo (par Dr. Peter Gray) 13


Réfléchissez-y à deux fois avant de limiter les jeux vidéos chez vos enfants ; puis ne le faites pas.

Les jeux vidéo : Partie 1/3
Partie 1 : Les nombreux bienfaits, pour les enfants, des jeux vidéo.
Partie 2 : La dépendance aux jeux vidéo : Existe-t-elle ? Si oui, pourquoi ?
Partie 3 : Les bienfaits cognitifs des jeux vidéo. (à paraître)

Avant-propos

Ce qui suit est un article de Dr. Peter Gray, publié sur Psychology Today (l’article original est disponible ici) le 7 janvier 2012.

Dr. Peter Gray est professeur et chercheur à Boston College. Il est l’auteur de Free to Learn: Why Unleashing the Instinct to Play Will Make Our Children Happier, More Self-Reliant, and Better Students for Life, (Basic Books, 2013), et de Psychology (Worth Publishers, un manuel d’université dans sa septième édition). Il a mené et publié des études en psychologie comparative, évolutionnaire, développementale et éducative. Il est diplômé de l’Université de Columbia et a obtenu son doctorat en biologie à la Rockefeller University. Son travail actuel se concentre principalement sur les moyens d’apprentissage naturels des enfants et la valeur à long terme du jeu.
Je tiens à remercier le Dr. Gray pour son aimable autorisation de publier ma traduction de son article sur ce blog.

L’article

Gamesingear, via Wikimedia Commons

Beaucoup de parents m’ont demandé, lors de mes conférences, si je leur recommandais de limiter le temps de jeu sur ordinateur de leurs enfants. D’autres m’ont dit limiter le temps de jeu sur ordinateur de leurs enfants, ou le temps total quotidien qu’ils sont autorisés à passer face à des écrans, d’un ton qui semblait insinuer que tout parent raisonnable ferait ça.

Ceux qui lisent ce blog peuvent probablement deviner ma réaction. J’ai une très haute opinion de la capacité des enfants de faire de bons choix quant à l’usage de leur temps libre, tant qu’ils ont réellement des choix. Certains enfants traversent de longues périodes pendant lesquelles ils ne semblent faire qu’une seule chose, puis certains adultes pensent qu’il y a un problème parce qu’ils (les adultes) ne feraient pas ce choix. Mais de mon expérience, si les enfants sont réellement libres de jouer et d’explorer de beaucoup de manières différentes et qu’ils finissent visiblement par jouer ou explorer d’une seule manière, ils le font parce qu’ils en retirent quelque chose de vraiment important. Pour un bon exemple, vous pouvez regarder la vidéo sur la page d’accueil du site web de l’école Sudbury Valley (NdT : se trouvant également sur la page d’accueil de notre site web), où un jeune homme décrit son année durant laquelle il n’a pratiquement rien fait d’autre que jouer à l’ordinateur.

Je pense que c’est toujours une erreur de dire aux enfants ce qu’ils doivent ou ne peuvent pas faire, sauf lorsqu’on leur rappelle qu’ils ont une tâche à faire dans la maison ou qu’ils ne peuvent pas faire de choses qui vous blessent ou blessent d’autres personnes. A chaque fois que nous empêchons à nos enfants de jouer ou d’explorer des manières qu’ils préfèrent, nous posons une autre brique dans un barrage entre eux et nous. Nous disons, en gros, « je ne te fais pas confiance pour contrôler ta propre vie ». Ce dont les enfants souffrent aujourd’hui, ce n’est pas de trop de jeu sur ordinateur ou de trop de temps devant des écrans. Ils souffrent de trop de contrôle d’adultes sur leur vie et de trop peu de liberté.

Les enfants qui sont réellement libres savent ce qui est bon pour eux, en particulier comment utiliser leur temps libre. Chaque enfant est différent, comme chaque adulte, et on ne peut pas entrer dans leur tête et découvrir ce qu’ils retirent de quelque chose que nous ne comprenons pas. Je connais bien un enfant qui, pendant des années, a passé des heures par jour à regarder des émissions de télévision dont je pensais qu’elles étaient vraiment dégoûtantes de bêtise ; mais avec le temps, j’ai découvert qu’elle en retirait beaucoup de choses. Ces émissions la faisaient penser de nouvelles manières. Elle comprenait toutes les raisons pour lesquelles les émissions étaient idiotes, au moins autant que moi ; mais elle voyait aussi des raisons pour lesquelles elles étaient intelligentes, et elle les analysait et apprenait d’elles. Elles ont énormément contribué à ses capacités d’actrice (elle a plus tard obtenu des rôles majeurs dans des pièces à l’école secondaire), parce qu’elle jouait les rôles indirectement, dans sa tête, pendant qu’elle regardait. Elles ont aussi contribué à sa fascination pour certains aspects de la psychologie humaine. Aujourd’hui, elle veut faire carrière dans la psychologie clinique.

J’ai aussi connu des enfants qui passaient énormément de temps à lire – juste assis à lire, « ne faisant rien ! » pendant peut-être 10h par jour. Il y avait toujours quelques enfants comme ça, même quand j’étais enfant. Je n’ai jamais compris pourquoi ils voulaient juste s’asseoir et lire alors qu’ils pouvaient plutôt aller pêcher avec moi. Quel gaspillage de temps. Néanmoins, je n’ai jamais connu un parent qui limite le temps de lecture de ses enfants. Pourquoi est-il mieux de limiter le temps de TV ou d’ordinateur que de limiter le temps de lecture de livres ? Pourquoi nous inquiétons-nous au sujet d’un enfant passant peut-être 4 ou 5 heures par jour devant un écran d’ordinateur, faisant ce qu’il veut faire, mais ne nous inquiétons-nous pas au sujet du même enfant restant assis pendant 6 heures par jour à l’école puis faisant ses devoirs pendant encore une ou deux heures – faisant ce que d’autres le forcent à faire ? Je vous demande d’examiner la possibilité que l’enfant apprenne plus de leçons précieuses devant l’ordinateur qu’à l’école, entre autres parce que l’activité ordinateur est choisie par l’enfant et que l’activité école ne l’est pas.

Les ordinateurs sont les outils les plus importants de la société moderne. Pourquoi limiter les opportunités des enfants de jouer avec ceux-ci ?

Markus Spiske, via Unsplash

Pourquoi limiter le temps qu’un enfant passe sur un ordinateur ? L’ordinateur est sans aucun doute l’outil le plus important de la société moderne. Limiter le temps d’ordinateur des enfants serait comme des adultes chasseurs-cueilleurs limitant le temps d’arc-à-flèche de leurs enfants. Les enfants viennent au monde conçus pour observer et découvrir ce qu’ils ont besoin de savoir afin de se débrouiller dans la culture dans laquelle ils sont nés. Ils y sont bien plus compétents que les adultes. C’est pourquoi ils apprennent le langage si rapidement et apprennent des choses au sujet du monde réel qui les entoure bien plus rapidement que les adultes. C’est pourquoi les enfants de familles immigrées font plus attention à la langue parlée par leurs nouveaux camarades, dans la nouvelle culture, qu’à la vieille langue parlée par leurs parents. C’est aussi pourquoi, dès qu’il y a une nouvelle innovation technologique, les enfants apprennent à l’utiliser plus vite que leurs parents. Ils savent, instinctivement, ce qu’ils ont besoin d’apprendre afin de s’en sortir.

Pourquoi continuons-nous d’entendre des avertissement d' »autorités » – y compris l’Académie Américaine des Pédiatres – selon lesquels nous devons limiter le jeu sur ordinateur des enfants ? Je pense que c’est en partie une tendance générale de notre part à nous, les plus âgés, à nous méfier de tout nouveau médium, qui nous fait agiter cet épouvantail. Platon, dans La République, défend que les pièces de théâtre et la poésie devraient être bannies à cause de leurs effects néfastes sur la jeunesse. Quand l’écriture est arrivée et est devenue techniquement plus facile, et était saisie avec enthousiasme par la jeunesse, certains de ses aînés l’ont avertie de l’effet putréfiant qu’elle aurait sur ses esprits ; la jeunesse n’aurait plus à exercer sa mémoire. Quand les romans imprimés sont devenus disponibles pour les masses, d’aucun ont sonné l’alerte : ceux-ci mèneraient les jeunes, en particulier les filles et les jeunes femmes, à la dégénérescence morale. Quand les télévisions sont apparues dans les foyers, toutes sortes de graves alertes ont retenti concernant les dégâts physiques, psychologiques et sociaux qu’elles causeraient.

Les jeux vidéo sont attaqués par les agitateurs d’épouvantails depuis leur apparition, et les attaques n’ont pas diminué. Si vous googlez « effets néfastes des jeux vidéo », vous trouverez toutes sortes d’affirmations effrayantes. Il y a même un site qui averti du fait que les jeux vidéo peuvent causer la dépression, l’agression physique, une mauvaise qualité de sommeil, des maladies somatiques, l’obésité, des troubles de l’attention et… la liste continue. La seule maladie qu’ils semblent avoir laissé de côté est l’acné.

La plainte la plus courante au sujet des jeux vidéo et qu’ils (1) isolent socialement, (2) réduisent les opportunités d’activités extérieures et ainsi mènent à l’obésité et à une mauvaise santé physique, et (3) encouragent la violence chez les enfants, si les jeux ont un contenu violent. A première vue, bien sûr, les deux premières affirmations devraient être plus vraies pour les livres que pour les jeux vidéo. Quant à la troisième affirmation, je ne vois aucune raison évidente de prétendre que le meurtre de personnages animés dans des jeux vidéo aurait plus de chances de provoquer des meurtres réels que, par exemple, la lecture de l’histoire du meurtre par Hamlet de son beau-père, telle qu’écrite par Shakespeare. Et pourtant, nous obligeons les enfants à lire Hamlet à l’école.

La recherche réfute les mythes effrayants sur les effets néfastes des jeux informatiques

Edu Lauton, via Unsplash

Si vous jetez un œil à la recherche elle-même, vous trouverez très peu voire pas du tout de preuves pour soutenir les affirmations effrayantes, et de nombreuses preuves contre ces affirmations. En fait, des études systématiques ont démontré que les joueurs réguliers de jeux vidéo sont plutôt en meilleure forme physique, ont moins de chances d’être obèse, plus de changes d’apprécier les jeux en extérieur, plus socialement engagés, plus équilibrés socialement, et qu’ils ont un meilleur esprit civique que leurs pairs non-joueurs 1Voir : (a) Wack & Trantleff-Dunn (2009), « relationship between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men; CyberPsychology & Behavior, 12, 241-244; (b) Williams et al (2008), « Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile; Journal of Computer Mediated Communication, 13, 993-1018; (c) Durkin & Barber (2002); « Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development, » Applied Developmental Psychology, 23, 373-392.. Une étude à grande échelle, dans quatre villes hollandaises, a démontré – à l’inverse de ce que j’imagine avoir été l’hypothèse initiale – que les enfants qui avaient un ordinateur et/ou une télévision dans leur propre chambre avaient sensiblement plus de chances de jouer dehors que d’autres enfants similaires qui n’avaient pas un accès si aisé et privé à des écrans 2Aarts et al. (2010). « Environmental determinants of outdoor play in children: A large-scale cross-sectional study. » American Journal of Preventive Medicine, 39, 212-219.. Une étude par le Pew Research Center a conclu que les jeux vidéo, loin d’être isolants socialement, aide à connecter les jeunes à leurs pairs et à la société en général 3Lenhart et al. (2008). « Teens, video games and civics: Teens gaming experiences are diverse and include significant social interactions and civic engagements, » rapport du Pew Research Center. Publiée en ligne à http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics.. D’autres études ont documenté, de manière qualitative, les nombreuses manières dont les jeux vidéos favorisent les interactions sociales et les amitiés 4(a) Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (b) Stevens et al. (2008). « In-game, in-room, in-world: reconnecting video game play to the rest of kids’ lives. pp 41-66 in K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press.. Les enfants deviennent amis avec d’autres joueurs, en personne et en ligne. Ils parlent ensemble de leurs jeux, s’enseignent mutuellement des stratégies, et jouent souvent ensemble, dans la même pièce ou en ligne.

Quant à la violence, des méta-analyses des nombreuses études conçues pour trouver des effects des jeux vidéo violents sur la violence dans le monde réel ont conclu que, dans l’ensemble, il y a bien peu voire pas du tout de preuve de tels effets 5Ferguson, C. (2010). Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good? Review of General Psychology, 14, 68-81.. Il est aussi intéressant de noter qu’au fil des décennies pendant lesquelles les jeux vidéo violents ont gagné en importance, il y a eu un déclin important et régulier de la violence par des jeunes dans le monde réel 6Ferguson (2010).. Je n’ai pas l’intention d’affirmer que le déclin de la violence dans le monde réel est de manière significative causée par l’expansion des jeux vidéo violents mais il y a des preuves pour soutenir que jouer à de tels jeux aide les gens à apprendre à contrôler leur hostilité. Dans une expérience, des étudiants d’université ont reçu une tâche mentale frustrante puis leurs sentiments de dépression et d’hostilité ont été évalués. La découverte significative fut que les joueurs réguliers de jeux vidéo violents étaient moins déprimés et moins hostiles 45 minutes après l’expérience frustrante que les étudiants similaires ne jouant pas à de tels jeux 7Ferguson, C., & Rueda, S. M. (2010). The Hitman study: Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. European Psychologist, 15, 99-108..

Je dois admettre que je déteste personnellement les représentations graphiques de violence, dans les jeux ou ailleurs, mais je n’y trouve aucune vertu. Je suis juste prude. Ma femme et mes beaux-enfants, qui sont tout aussi non-violents dans la vraie vie que moi, me taquinent à ce sujet. Ils parlent de filtrer les films pour moi et ils se sont habitués à aller voir certains films sans moi.

Les jeux vidéo ont démontré avoir de nombreux effets positifs sur l’intelligence

Un certain nombre d’études bien contrôlées ont documenté des effets positifs des jeux vidéos sur le développement mental. Des expériences répliquées ont démontré que jouer à des jeux vidéo d’action à cadence rapide peut grandement augmenter les scores des joueurs à des tests de capacité visuospatiale, y compris des tests utilisés dans les tests de QI standards 8(a) Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537; (b) Spence, I., & Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of General Psychology, 14, 92-104.. D’autres études suggèrent que, selon le type de jeu, les jeux vidéo peuvent aussi augmenter les scores à des mesures de la mémoire de travail (la capacité à retenir plusieurs éléments d’information en même temps), la pensée critique et la résolution de problèmes 9Akilli, G. K. (2007) Games and simulations: A new approach in education? In D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and development frameworks (pp. 1-20). Hershey, PA: Information Science.. En outre, il y a de plus en plus de preuves que des enfants qui montraient auparavant peu d’intérêt pour la lecture et l’écriture acquièrent maintenant des compétences littéraires avances à travers la communication textuelle dans les jeux vidéo en ligne 10Black, R. W., & Steinkuehler, C. (2009). Literacy in virtual worlds. In L. Christenbury, R. Bomer, & P. Smargorinsky (Eds.), Handbook of adolescent literacy research (pp. 271-286). New York: Guilford..

Quand on demande à des enfants, dans des groupes témoins et des enquêtes, ce qu’ils aiment dans les jeux vidéo, ils parlent généralement de liberté, d’auto-direction et de compétence 11(a) McLoed, L., & Lin, L. (2010). A child’ power in game-play. Computers & Education, 54, 517-527; (b) Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (c) Przybylski, A. K., Weinstein, N., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009). Having versus wanting to play: Background and consequences of harmonious versus obsessive engagement in video games. CyberPsychology & Behavior, 12, 485-492.; (d) Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & Behavior, 9, 772-775.. Dans le jeu, ils prennent leurs propres décisions et aspirent à relever les défis qu’ils ont eux-mêmes choisi. À l’école et dans d’autres contextes dominés par les adultes, ils sont peut-être traités comme des idiots qui ont besoin d’être dirigés constamment, mais dans le jeu, ils sont aux commandes et ils peuvent résoudre des problèmes difficiles et faire preuve de compétences extraordinaires. Dans le jeu, l’âge n’a pas d’importance, mais les compétences en ont. En ce sens, les jeux vidéo sont comme toutes les autres formes de vrai jeu.

Les bienfaits particuliers des MMORPG’s

Avec le temps, les jeux vidéo sont devenu de plus en plus complexes et multiples. Parmi les jeux les plus intéressants aujourd’hui, il y a ce qu’on appelle les MMORPG’s (pour « Massively Multiplayer Online Role Playing Games », ou « Jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs »), tels que World of Warcraft, qui sont encore plus sociaux que les jeux vidéo précédents et offrent des opportunités infinies pour la créativité et la résolution de problèmes 12Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14, 167-179..

Dans ces jeux en ligne, les joueurs créent un personnage (un avatar) qui a des traits et des atouts physiques et psychologiques uniques et, avec ce personnage, ils pénètrent dans un monde virtuel complexe et excitant qui est simultanément occupé par de nombreux autres joueurs qui, dans leur forme réelle peuvent être n’importe où sur la planète. Les joueurs se lancent dans des quêtes dans ce monde virtuel et sur leur chemin, ils rencontrent d’autres joueurs, qui peuvent devenir des amis ou des ennemis. Les joueurs peuvent commencer en jouant seuls, évitant les autres, mais pour progresser vers les niveaux supérieurs, ils doivent se faire des amis et se joindre à d’autres joueurs dans des quêtes mutuelles. Se faire des amis dans le jeu requière en gros les mêmes compétences que pour se faire des amis dans le monde réel. On ne peut pas être désagréable. On doit comprendre l’étiquette de la culture dans laquelle on est et se conformer à cette étiquette. On doit apprendre à connaître les objectifs d’un ami potentiel et aider cet individu à réaliser ces objectifs. Selon la façon dont on se comporte, les joueurs peuvent nous mettre dans leur liste d’amis ou leur liste de personnes à ignorer et ils peuvent communiquer des informations positives ou négatives à notre sujet à d’autres joueurs. Les jeux offrent aux joueurs des opportunités infinies d’expérimenter avec différentes personnalités et manières de se comporter, dans un monde fantaisiste dans lequel il n’y a pas de conséquences pour la vraie vie ou d’échec.

Les joueurs dans ces jeux peuvent aussi se joindre à des groupes d’intérêts particuliers appelés des guildes. Pour rejoindre une guilde, un joueur (ou plus précisément l’avatar du joueur) doit remplir un formulaire de candidature, fort comme une candidature pour un emploi, expliquant pourquoi il ou elle serait un membre utile. Les guildes ont généralement des structures similaires aux entreprises dans le monde réel, avec des directeurs, des comités de direction et même du personnel de recrutement. Ces jeux sont, de nombreuses manières, comme les jeux sociodramatiques imaginatifs des enfants de maternelle, mais dans un monde virtuel, avec de la communication par texte en ligne et de nombreux crans plus haut quant à la sophistication pour répondre aux intérêts et capacités des enfants plus grands, des adolescents et des adultes qui y jouent. Comme tous les jeux sociodramatiques, ils sont très ancrés dans une compréhension du monde réel et ils entraînent des concepts et des compétences sociales qui sont très pertinents dans ce monde. En fait, une étude commanditée par l’IBM Corporation a conclu que les compétences en leadership exercées dans les MMORPG’s sont essentiellement les mêmes que celles requises pour diriger une entreprise moderne 13Reaves, B., & Malone, T. W. (2007). Leadership in games and work: Implications for the enterprise of massively multiplayer online role-playing games. Seriosity, Inc. Publiée en ligne à www.seriosity.com/downloads/Leadership_In_Games_Seriosity_and_IBM.pdf..

 

Peter Gray
Traduit par Antoine Guenet

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Notes   [ + ]

1. Voir : (a) Wack & Trantleff-Dunn (2009), « relationship between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men; CyberPsychology & Behavior, 12, 241-244; (b) Williams et al (2008), « Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile; Journal of Computer Mediated Communication, 13, 993-1018; (c) Durkin & Barber (2002); « Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development, » Applied Developmental Psychology, 23, 373-392.
2. Aarts et al. (2010). « Environmental determinants of outdoor play in children: A large-scale cross-sectional study. » American Journal of Preventive Medicine, 39, 212-219.
3. Lenhart et al. (2008). « Teens, video games and civics: Teens gaming experiences are diverse and include significant social interactions and civic engagements, » rapport du Pew Research Center. Publiée en ligne à http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics.
4. (a) Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (b) Stevens et al. (2008). « In-game, in-room, in-world: reconnecting video game play to the rest of kids’ lives. pp 41-66 in K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press.
5. Ferguson, C. (2010). Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good? Review of General Psychology, 14, 68-81.
6. Ferguson (2010).
7. Ferguson, C., & Rueda, S. M. (2010). The Hitman study: Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. European Psychologist, 15, 99-108.
8. (a) Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537; (b) Spence, I., & Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of General Psychology, 14, 92-104.
9. Akilli, G. K. (2007) Games and simulations: A new approach in education? In D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and development frameworks (pp. 1-20). Hershey, PA: Information Science.
10. Black, R. W., & Steinkuehler, C. (2009). Literacy in virtual worlds. In L. Christenbury, R. Bomer, & P. Smargorinsky (Eds.), Handbook of adolescent literacy research (pp. 271-286). New York: Guilford.
11. (a) McLoed, L., & Lin, L. (2010). A child’ power in game-play. Computers & Education, 54, 517-527; (b) Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (c) Przybylski, A. K., Weinstein, N., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009). Having versus wanting to play: Background and consequences of harmonious versus obsessive engagement in video games. CyberPsychology & Behavior, 12, 485-492.; (d) Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & Behavior, 9, 772-775.
12. Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14, 167-179.
13. Reaves, B., & Malone, T. W. (2007). Leadership in games and work: Implications for the enterprise of massively multiplayer online role-playing games. Seriosity, Inc. Publiée en ligne à www.seriosity.com/downloads/Leadership_In_Games_Seriosity_and_IBM.pdf.

A propos de Antoine Guenet

Né en 1986. Père, musicien, professeur de musique depuis 10 ans, et beaucoup d'autres choses. Avec mon épouse Susan, j'ai décidé de lancer le projet d'ouvrir une école Sudbury de langue ouverte au centre de la Belgique.


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13 commentaires sur “Les nombreux bienfaits, pour les enfants, des jeux vidéo (par Dr. Peter Gray)

  • Luzerne

    article très intéressant, et qui fait réfléchir ! C’est vrai qu’on a tendance à se dire qu’il faut réduire le temps des enfants devant les écrans, que ça risque de les rendre « passif », et de les empêcher d’utiliser leur cerveau… et pourtant ! mais je me pose quand même une question par rapport à l’âge des enfants. Il me semble que l’enfant doit donc décider lui même de son activité, et donc d’allumer son écran. La maxime pas d’écran avant 3 ans me semble donc justifiée. Et en ce qui concerne les écrans « imposés » (par exemple la télévision familiale allumée toute la journée dans la pièce de vie), que faut-il en penser ?
    merci !

    • Antoine Guenet Auteur du billet

      Loin de nous l’idée de vous dire comment penser… Je serais d’avis tout personnel d’être vigilant avec ce qui est écrans « imposés », même s’ils sont tristement inévitables. Mais cet avis est plus intuitif et personnel que fondé par une profonde réflexion et recherche.
      Ce dont on parle ici est bien de l’activité sur écran choisie.

  • Kilroy

    Un article intéressant, mais il ne me fera pas changer ma position sur ce sujet, ni enlever les limitations de temps que j’ai mises sur l’utilisation de son ordinateur par mon fils.
    Je dis bien « son ordinateur » car il a comme moi un PC fixe sur lequel il installe ce qu’il souhaite. Il m’a même aidé à le monter. J’ai refusé tout achat de console qui serait uniquement focalisé sur le jeu dans l’espoir qu’il ne fasse pas que cela avec.

    Mon fils a pu acquérir quelques compétences que je trouve intéressantes en jouant : quelques traductions, utilisation de lignes de commande, mise en place de serveurs de jeu Minecraft, utilisation de Skype ou de Camtasia Studio, mise en place d’une chaîne Youtube. Mais ces connaissances sont très fragmentaires et il conserve des lacunes incroyables dans l’utilisation de Windows par exemple. Il n’apprend que les aspects les plus faciles et résoudra difficilement les problèmes par lui même, malgré une connaissance correcte de la recherche sur Google et Youtube.
    Certains jeux de simulation (pilotage auto ou avion) donnent une approche des compétences de la vie « réelle », mais je doute quand même d’arriver à décoller avec un Spitfire malgré mes victoires aériennes. La plupart des FPS (jeux de tir à la première personne) sont totalement individualistes et n’apporteront rien, sauf éventuellement à avoir de meilleurs réflexes. Les rares jeux de ce type qui sont réalistes et favorisent la collaboration (Squad, Arma) ont un public restreint et plus âgé. Les jeux de gestion comme Civilization, Sim City ou le plus récent City Skylines peuvent apprendre un peu de planification, mais ils ont un scope très réduit qui limite leur intérêt. Enfin, passer 8 heures sur une journée à jouer à Minecraft n’apprendra pas grand chose à un enfant : malgré la créativité que certains attribuent à ce jeu.

    Les jeux en ligne peuvent fortement exacerber les frustrations lors d’interactions négatives avec d’autres joueurs. J’ai vu mon fils pleurer comme un bébé qu’il n’est plus après s’être fait piquer tout son « stuff » sur Minecraft. J’ai aussi constaté des comportements très nerveux de ses amis venus jouer à la maison. Enfin, je suis le premier à pester quand je me fais sortir par un autre concurrent dans mon jeu de courses de voitures favori.
    Au delà de ces réactions, la pratique à outrance de jeux et l’implication dans ceux cis donne rapidement des réactions proches de celle d’une drogue (manque, obsession) : on est très loin de la liberté de choix et de la bonne gestion de son temps !

    La simili « socialisation » qui intervient dans les jeux collectifs est très différente de celle de la vie réelle, les « amis » de jeu étant comme les « amis » Facebook, généralement absents IRL. L’addiction aux jeux vidéos est un réel facteur d’isolement pour des enfants qui vont à terme refuser toute activité non digitale et auront des problèmes avec l’activité physique ou leur vie amoureuse.

    Le jeu vidéo est une activité non-créative et non-productive par exellence… sauf quand on arrive à sublimer sa passion, voire en vivre. Les moteurs de création de jeux comme Unreal Engine ou Unity sont plus accessibles que jamais. Certains jeux ont compris l’intérêt d’être plus ouverts et fait naître de véritables communautés de modders. Les e-sports émergent peu à peu et certains youtubers ludiques se débrouillent très bien. Mais pour un qui réussit à faire des choses intéressantes et créatives combien de gamins resteront collés à leurs PC et consoles à cliquer comme des zombies, les yeux rougis par l’absence de sommeil, sans jamais rien créer d’intéressant ?

    • Antoine Guenet Auteur du billet

      Merci pour ce commentaire éclairant. On est bien d’accord que les activités des jeux vidéo sont différentes du monde réel (y compris le type de socialisation qui s’y pratique). Je pense que les bienfaits sur l’apprentissage sont plus subtiles que « jouer à un simulateur de vol permet d’apprendre à piloter », il s’agit plus de compétences globales transférables vers d’autres activités. Je lisais encore il y a quelques jours au sujet d’une étude menée dans les laboratoires de neurosciences cognitives de l’université de Genève. Après tests, les joueurs avaient amélioré leur contrôle attentionnel (acuité visuelle, sensibilité aux contrastes, capacité à réagir, …) et leur sens des nombres.

      En traduisant cet article, mon but n’est pas de faire penser aux gens qu’il faut absolument mettre leurs enfants devant des jeux vidéo, mais plutôt de rééquilibrer le débat et « dédiaboliser ».
      Quant à votre dernière phrase, je pense qu’il est surtout important de rester attentif aux besoins et difficultés de nos enfants. La partie 2 de cet article en traite dans son dernier paragraphe. A ce sujet, j’aimerais citer l’Académie des Sciences :

      Chez l’adolescent, le problème principal est celui des usages excessifs et parfois pathologiques des écrans. Aucun consensus n’est établi à ce jour, aucune étude ne permettant d’affirmer l’existence d’une addiction au sens qui est reconnu à ce mot. Les comportements de repli observés peuvent constituer, pour la majorité, une forme de fuite qui disparaîtra avec le traitement du trouble sous-jacent (dépression, problèmes relationnels, etc.). Quant aux attachements aux écrans les plus extrêmes, ils pourraient révéler des pathologies compulsives qui ont toujours existé. En pratique, les usages problématiques d’Internet sont souvent révélateurs de problèmes sous-jacents, liés à des événements traumatiques (violences scolaires, divorce ou difficultés familiales graves, deuil, etc.) et/ou à des troubles psychiques (dépression, déficit d’estime de soi, anxiété sociale, etc.). La crise d’adolescence, avec l’instabilité qu’elle suscite, peut aussi favoriser un refuge dans les écrans. Chaque fois qu’un usage problématique et un risque pathologique sont observés, la vigilance des parents, l’écoute de l’entourage scolaire ou familial (y compris le médecin de famille) et, le cas échéant, la consultation d’un spécialiste sont nécessaires.

  • ThePK

    j’ai beaucoup aimé cet article et l’ai trouvé très intéressant pour moi, joueur régulier de jeux vidéo online ( tel les MMORPG’s ).
    je l’ai trouvé très complet en ce qui concerne le temps passé devant les écrans. bien à
    il faut tout de même dire que ça fait du bien de voir quelqu’un qui vante les bienfait des jeux vidéos et pas l’inverse !

    • Antoine Guenet Auteur du billet

      Merci pour votre commentaire.

      C’est intéressant, j’avais justement trouvé l’inverse au sujet du TDA, il est même envisagé par certains chercheurs de les utiliser comme thérapie pour le TDA (https://ww2.kqed.org/science/2014/03/06/new-ucsf-lab-studies-how-video-games-affect-our-brains/)… Par ailleurs, le rapport de l’Académie des Sciences sur les écrans ne fait pas mention de ces problèmes : dans leur section sur les avantages et inconvénients des jeux vidéo, ils citent les nombreux avantages développés ici et UN inconvénient, qui est celui dont Peter Gray parle à la fin de la deuxième partie de cette série d’articles, à savoir que dans certains cas c’est une fuite d’une réalité qu’ils n’arrivent pas à affronter.

      J’ai été surpris par les différents éléments de la page que vous partagez, elle est étrange car presque tout ce qu’elle cite est contraire à ce que j’ai lu partout.

      Peter Gray insiste sur « des études BIEN CONCUES » et avec tout le respect que je vous dois, je pense que c’est là que le bât blesse. Des deux études parlant de TDA, l’une est biaisée d’emblée car effectuée sur un échantillon non-représentatif. Je ne doute pas de la qualité de votre méthodologie et de l’intérêt qu’a pu avoir un tel travail pour vos objectifs. Mais je serais prudent avant de tirer des vastes conclusions sur un petit échantillon de lecteurs d’un blog avec une opinion déjà tranchée sur le sujet… Quant à l’autre étude, elle affirme elle-même être limitée et être la première à tirer ces conclusions. La page cite l’étude : « Dans les études de Bioulac, Arti et Bouvard il a été établi que les enfants et adolescents souffrant de TDA expriment plus de difficultés (pleurs, colère, voire violence) lorsqu’on leur demande d’arrêter. » Je ne vois pas bien ce que ça dit sur les jeux vidéo, cette réaction à la frustration est plus un trait de caractère classique pour quelqu’un atteint de TDA. D’ailleurs, le rapport de l’Académie des Sciences cité plus haut parle de cette difficulté lorsqu’on leur demande d’arrêter et en tire d’autres conclusions qui me paraissent plus logiques :

      Il est indéniable que certains enfants peuvent présenter de la nervosité, de l’angoisse ou de l’irritabilité quand on leur enlève leur ordinateur ou leur console de jeux. Mais ces symptômes sont souvent de courte durée et sont liés au désagrément produit par l’interruption d’une activité mobilisant de grandes charges émotionnelles.

      Il serait logique que ces symptômes soient accrus dans le cas d’enfants TDA, naturellement plus sujets à la nervosité, à l’angoisse et à l’irritabilité…

      L’étude elle-même n’établit d’ailleurs pas réellement de corrélation entre TDA et jeux vidéo : « It is unclear whether playing video games for more than one hour leads to an increase in ADHD symptoms, or whether adolescents with ADHD symptoms spend more time on video games. »

      Tout ça me paraît donc très faible pour tirer des conclusions.

      • Isa LISE

        Bonsoir,

        Concernant l’étude rapide à laquelle je me suis livrée, il s’agit au contraire de parents ouverts aux jeux vidéos sinon eux-mêmes n’auraient pas laissé une telle liberté à leurs enfants.
        Attention, je ne nie pas l’intérêt des jeux vidéos, je mets simplement en garde contre une utilisation conséquente de ceux-ci en particulier lorsque l’enfant a un profil particulier.
        Sortons des études si vous voulez. Je suis moi-même mère, j’ai deux enfants. Une enfant pour qui l’utilisation des jeux n’a jamais posé aucun souci et l’autre pour qui, au contraire, cela lui a posé des soucis. Et il ne s’agissait pas de frustration bien naturelle en lui enlevant son écran, mais de nervosité et d’angoisse pendant l’utilisation et sur la durée après l’arrêt lorsqu’utilisation plus longue. Alors oui, j’ai fait le choix de limiter lorsqu’elle était petite parce que j’ai pu observer combien ça la perturbait. Pourtant je suis une maman libre d’école qui a fait le choix de faire confiance à ses enfants pour leurs apprentissages.
        Des exemples comme celui-ci, je pourrais vous en donner d’autres puisqu’un de mes métiers consiste à accompagner les enfants souffrant de difficultés d’apprentissage.
        Les parents ne savent pas tout et les enfants peuvent trouver en eux-mêmes bien des limites dont ils ont besoin. Selon moi, cela ne signifie pas qu’un enfant puisse toujours tout gérer seul. L’entendre, je crois que c’est aussi entendre lorsqu’il manifeste des signes de détresse et ces signes peuvent avoir lieu lorsqu’il ne parvient pas à s’arrêter et à gérer une certaine quantité de stimulations.
        Mais, une fois encore, je ne nie pas l’utilité des jeux vidéos. 🙂
        Bonne journée à vous !

        • Antoine Guenet Auteur du billet

          Là on est bien d’accord, l’accompagnement, l’écoute, la présence, sont cruciaux. Comme dit un peu plus bas dans une réponse à un autre commentaire, j’en réfère au dernier paragraphe de la 2e partie de cet article (« La dépendance aux jeux vidéo existe-t-elle ? Si oui, pourquoi ? ») qui traite de ça, et au rapport de l’Académie des Sciences qui dit ceci :

          Chez l’adolescent, le problème principal est celui des usages excessifs et parfois pathologiques des écrans. Aucun consensus n’est établi à ce jour, aucune étude ne permettant d’affirmer l’existence d’une addiction au sens qui est reconnu à ce mot. Les comportements de repli observés peuvent constituer, pour la majorité, une forme de fuite qui disparaîtra avec le traitement du trouble sous-jacent (dépression, problèmes relationnels, etc.). Quant aux attachements aux écrans les plus extrêmes, ils pourraient révéler des pathologies compulsives qui ont toujours existé. En pratique, les usages problématiques d’Internet sont souvent révélateurs de problèmes sous-jacents, liés à des événements traumatiques (violences scolaires, divorce ou difficultés familiales graves, deuil, etc.) et/ou à des troubles psychiques (dépression, déficit d’estime de soi, anxiété sociale, etc.). La crise d’adolescence, avec l’instabilité qu’elle suscite, peut aussi favoriser un refuge dans les écrans. Chaque fois qu’un usage problématique et un risque pathologique sont observés, la vigilance des parents, l’écoute de l’entourage scolaire ou familial (y compris le médecin de famille) et, le cas échéant, la consultation d’un spécialiste sont nécessaires.

  • LOCONTE

    Intéressant. Il est vrai que certains enfants ou jeunes peuvent acquérir des aptitudes positives à travers les jeux vidéo. J’ai déjà entendu des témoignages avec le jeu Minecraft.
    Mais je trouve que les comportements décrits dans l’article sont idylliques et peu répandues, je n’en ai encore jamais vu de tels autour de moi à vrai dire.

    De plus, l’auteur ne mentionne pas les nombreuses études scientifiques des effets physiques avérés des écrans eux-même sur le cerveau. Les écrans ont un effet délétère sur le développement du cerveau de l’enfant dès son plus jeune âge en empêchant l’activité normale du cerveau par le jeu, par la distraction des écrans et leurs sur-stimulation néfaste, même quand la télé est allumé en fond. Par la fréquence d’images, la personne ou l’enfant est déconcentré et poussé à regarder l’écran et à stopper son activité en cours. Je l’ai vu et vécu moi-même lorsque je jouais à un jeu de société à plusieurs avec la télé allumée à côté.
    Le livre de Catherine Gueguen, docteur en neurosciences confirme clairement cela « Pour une enfance heureuse » un livre passionnant sur le développement et le fonctionnement du cerveau. On déconseille même tout écran avant 8 ans.

    Et que dire des jeunes complètement dépendants à ces jeux vidéos, telle une véritable drogue dont il ne peuvent se passer et dont l’arrêt imposé les rends violents et franchement désagréables, nerveux ?
    Il ne parle pas non plus du rythme et l’hygiène de vie qui découle ses pratiques sans limites de jeux vidéos: enfermement sur soi, retrait, saute d’humeur mais aussi baisse de la vue, épuisement général, teint blanchâtre…
    On sait très bien que la télévision abrutit littéralement ceux qui la regardent et que c’est un parfait outil de propagande et de manipulation de masses. Je me souvient très bien de me sentir complètement vidé et avec le sentiment d’avoir perdu mon temps après avoir vu un dessin animé de Disney. Mais à quoi ça sert? Qu’est-ce que ça m’apporte ? »
    Des tests connus sur des dessins d’enfants montrent aussi une altération de leur créativité. TV lobotomie confirme clairement le danger avéré. https://www.youtube.com/watch?v=NvMNf0Po1wY
    J’ai lu aussi une étude (dont j’ai perdu la source) qui montrait que certains enfants en bas âge n’arrivaient même plus à sauter, pousser, tirer à cause de l’utilisation des tablettes qui inhibait leur gestes du quotidien empêchant leur développement normal.

     » Les jeux offrent aux joueurs des opportunités infinies d’expérimenter avec différentes personnalités et
    manières de se comporter, dans un monde fantaisiste dans lequel il n’y a pas de conséquences pour la vraie vie ou d’échec.  »
    C’est bien là aussi le problème, ce ne sont que des mondes virtuels et non réels. Des relations toutes aussi virtuelles. Comment ne pas être déboussoler en pensant vivre et faisait tout ce que l’on désire dans une monde virtuel et inexistant en passant à la réalité de notre société où les conséquences des actes sont bien réelles ?

    Autant je suis d’accord avec P. Gray pour les apprentissages libre et autonomes, autant pour les écrans je crois vraiment qu’il faut mettre des limites claires et définies.

    Même au niveau physiologique, nous ne sommes pas fait pour être enfermé toute la journée devant un écran qui sur-stimule (autant par la luminosité bleue projetée que par les activités exercées) le cerveau sans relations sociales véritables, mais bien tout le contraire. Nous avons été créés pour être en contact avec les autres, avec la nature, courir, se dépenser, s’amuser, grimper aux arbres et à s’exposer au soleil pour le bien être physique mais aussi psychique et mental.

  • Julia le corre

    Bonjour,
    chez nous à la maison c’est aussi toujours le problème, le temps devant les écrans. Ok, je suis d’accord qu’ils restent devant, MAIS pas toute la journée !!! Quand je vois l’oeuil tous rouge de mon grand, je ne peux pas sauter de joie… Et que je note qu’il a de moins en moins de contact avec des amis… Et coté électromagnétisme et tous ça la science dit quoi??? Ou ma fille, qui a une maladie rare à son oreille droite (presque sourde) et qui reste des heures et des heures avec les écouteurs. C’est tous ce coté SANTÉ qui ne doit pas être oublié !!! Je n’ai pas vu encore le documentaire d’un scientifique que ma sœur en Allemagne voulait nous montrer avec le titre « la démence digitale »…Toutes ces ondes ne peuvent pas avoir aucun effet négatifs sur nos enfants, qui sont en plus encore en développement… Avez vous des informations à ce sujet?? Merci, Julia qui vient juste d’acheter le livre de Peter Gray « libre pour apprendre », proposé par « école pétillante », projet d’une école démocratique à coté de Montpellier où je vais inscrire mes deux enfants.

  • Péda

    Je me permet de douter des vertus pédagogiques du shooting de zombies ou des jeux de guerre. La critique des jeux vidéos ne doit pas se limiter au développement des compétences neuro-motrices ou des facultés d’attention. Ce sont les contenus qui sont important et chacun sait que les jeux préférés des adolescents ont des contenus violent et/ou stupides. En quoi cela est formateur de l’être humain je ne vois pas. Peut-être que l’université Rockefeller pourrait m’éclairer.